【サイクル・受けループ向け】輝石特殊受けゴンベ

(対面寄りの構築ならチョッキカビゴンで良い希ガス

配分

HD252ぶっぱ

 

フェアリーテラス

 

技構成

ねむる

ねごと

じわれ

どわすれ(めいそう対策)(自由枠)

 

↑特性込みだがオバヒをここまで耐えられるポケモンはそうそういない(眼鏡炎テラ火炎放射は確定4)

 

役割対象

基本はイーユイ、タケルライコ、ハバタクカミ、アシレーヌアローラキュウコン

極論浮いていない特殊ポケモンならある程度は相手にできる。

 

立ち回り

他の同様ねむねご型同様、じわれ→体力が減ったらねむる→ねごと→(以下ループ)

瞑想を積んでくるポケモンにはド忘れ+地割れで基本勝てる(ラティ姉妹は無理)

メガネイーユイor悪テラスイーユイの悪の波動は確3か乱3(約50%)なのでテラスで受ける(タケルライコを筆頭とした他ポケモンの流星群撃ち逃げがきつい場合も同様にテラスを切る)

 

総括

ラティ姉妹やブリジュラス、飛行テラサフゴなど極端に苦手な相手は多いが、それ以外ならある程度は仕事ができるポケモン。半分ネタで採用してみたが、思っていたよりは仕事ができていたので紹介

 

 

 

自然ビショップ 構築・立ち回り・その他メモ帳(VEC環境)

(気が向いたらガンガン追記していきます。)

 

構築

確定枠

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人によって採用カードは様々だと思いますが、個人的には上記の確定枠のカードを採用していればなに入れても大して変わんないと思います(※個人の感想です)

 

今使っているデッキ

 

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 上記+母なる君2枚差し。色々使ってみましたが、なんだかんだ(条件を満たせば)確定除去×2+4/6守護展開が強いので母なる君を使っています。採用に悩むカードに関しては、後日別の記事で触れる予定なのでお楽しみに。

 

 

マリガン

先攻 

黄金の鐘ワンダーコックを最優先で探す

・上記のドロソを確保出来ている場合、ムニャールアニエスエンジェルラットのキープも視野に入れて良い

・試行回数が少ないので確証はないが、ミルフィーのキープも有りかもしれない(理由は後述)

 

 基本的に先攻は手札の枯渇を防ぐためにドロソを全力で探す。ドロソが確保出来ている場合のみ、ムニャールやアニエスなどの攻めの強カードのキープを視野に入れる。

ミルフィーをマリガン残しの選択肢に入れているのは、エンハンス7で実質手札が3枚増えるからです。手札が枯渇しやすい先攻ではワンチャンありなのでは、と思っています。

 

後攻

ミルフィークルトを最優先でキープ

・残りは先攻と同じ

 

後攻は進化で強力な効果を発揮するフォロワーをキープ。残りは先攻と同じです。このデッキはコントロールムーブもある程度は可能なので、後攻とはいえドロソを軽視したマリガンをしないよう意識しましょう。

 

各リーダー・デッキタイプに対する立ち回り

 

ビショップ

対 自然ビショップ

先攻の場合は顔を削り切る、後攻の場合は被リーサルを逃しつつ、コントロールムーブをしていくのが肝です。先攻でもコントロールムーブはできなくもないですが、手札や進化権で分が悪いので控えた方が良いです。

 

ネクロ

対 自然(ラスワ)ネクロ

脳死で相手の顔面をつめる。盤面処理をしてもトート出されたら終わりなので、盤面はほぼガン無視で良いです。進化権は疾走や攻撃可能なフォロワーに使って、とにかく打点を伸ばす事を意識しましょう。

 

エルフ

エルフは環境でよく見るデッキが2種類ありますが、幸い採用カードがかなり違うためデッキの判別はしやすいです。しっかり対処していきましょう。

 

対 自然エルフ

 

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 上記はシャドログ(9月30日~10月6日データ)の切り抜きです。非公式のデータとはいえ、環境トップに引けをとらない勝率を持っているため油断は禁物です。

データから分かる通り、対自然エルフは相手が先攻になった時、どれだけ持ちこたえられるかが肝です。アイリーネ・愛の奇跡・ベイル・オムニスなど強力な効果を持ったフォロワーが多数存在するため、クルトやエクセスプリーストなどの強力な除去効果を持ったカードを極力温存しながら長期戦に持ち込みましょう。

 

対 リノエルフ

対リノエルフは速攻&守護立てで対処していきます。ムニャールやエンジェルラットなどの攻撃なカードで相手の顔面を削りつつ、7ターン以降はミルフィーや母なる君で守護を立て、リーサルを避けるよう意識しましょう。

ちょっとしたテクニックですが、対リノエルフは出来るかぎり自陣の全フォロワーが攻撃力3以上、体力4以上になるよう意識した方が良いです。攻撃力3以上はリノの進化時の体力以上、体力4以上は対空射撃を1回受けても生き残る体力です。これらによってリノ進化殴りによる盤面除去、リノ+対空射撃による盤面除去といった「リノをプレイしながら相手のフォロワーを除去する」ムーブを防ぐ事が出来ます。

 

その他

・使える盤面が狭いせいで、一気に火力を出すことが難しいデッキなので、常に相手の残りライフや手札を見て、2・3ターンかけてリーサルプランを組み立てる癖をつけましょう。

 

たまにユーチューブで生放送してるので良ければ見に来てください

https://www.youtube.com/channel/UChMDK9wwK51TJhr0s6qZO7Q?view_as=subscriber

 

 

 

 

雑魚のSPG(自走砲)指南書メモ帳

SPGの成績を伸ばすために必要な知識・スキル(まだ未完成。気が向いたら書き足すかも)


重要

・SPGの定番ポジションを覚える

・他の車種の定番ポジションを覚える

・自分が今いる位置から目的の射撃位置に射線が通るか瞬時に判断する

・戦況を見て次敵が現れるであろう場所にエイムを合わせておく

・エイムを合わせている敵や周辺の敵味方の状況、ポジションから次の動きを予想し、偏差を決める

・ブラインドショットの精度を上げる

重要ではない

※重要ではないは優先度が低いだけで、成績を伸ばしたいのなら必須

・上3つに関してはマップごとに記事を作る予定なので乞うご期待。

・偏差射撃の判断材料

・ブラインドショットは、「見えている敵の中に撃てる敵がいない」「味方が動いておらずスポットが期待出来ない」「撃った場合、多少はダメージが期待出来る場所に敵がいる」上記の3点の条件を満たしている時のみにする。

・ブラインドショットは、基本的に崖の駆逐ポジなどの定番かつダメージが見込める場所のみに撃つ。(ライヴウォークの駆逐ポジなどの近くに複数のポジがある場合、基本ブラインドショットは禁止)

・ブラインドショットはどれだけ知識と経験があっても命中率に限界があるのでオススメはしない。

雑魚のマナリアウィッチメモ帳(STR環境)

初めに 

今回は自分で作ったデッキだけではなくプロが作ったデッキも勝手に考察に混ぜてます

 

前環境からの変化

マナリアの知識がローテ落ちしたのがかなりつらい。マナリアスペルはスペルブーストとマナリアブースト(アンとミラのコストを下げる行為)を同時にできるカードだったのでそれが落ちた事によりだいぶデッキパワーが落ちました。

 

今環境のデッキ評価

今環境のマナリアウィッチに関しては「分からない」の一言に尽きます。私の回す回数が不足しているのもありますが、採用確定カードがそこまで多くないため、人によってかなり構築にばらつきが出やすいです。ただでさえ使用者が大して多くないのに構築にばらつきがでているため、デッキの正確な強さを計るのがかなり難しくなっています。

 

各デッキの内容と立ち回り(かなりおおざっぱ)

◆汎用マナリアウィッチ

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前期までのマナリアを再現しようとした構築。この中で最もマナリアの知識のスタン落ちの影響を受けるデッキでもあります。

 

・構築理論 

 炎の握激や真実の狂信者という重めのスペブが必要なカードを比較的多めに入れた

 強気な構築。マナリアの知識がローテ落ちしたため、この2枚のコストを下げる

 のがやや厳しくなっている(コスト0になる事はそうそうないと思った方が良い)。

 上振れすれば前環境に匹敵する強さを持つデッキとなっている。

 

・採用カード

 エレノア 

 条件付きではあるが、最大3回までのスペルブースト、進化時に1コストのスペル

 獲得など、スペル軸への貢献度が高い。癖が強いカードなのでピン差し止まり。

 

 ウィズダム・コア

    こちらもエレノア同様、スペル軸への貢献度が高いカード。進化前に置く必要が 

 あるが、エレノアとは違い無条件で手札全体に2回スペブをかける事が可能。

 こちらも癖が強いカードなのでピン差し止まり。

 

 ハンナ

 召喚出来る状態さえ整っていれば、3回マナリアブーストをかける事が出来る

(内2回はスペブをかける事も可能)。5コス4/5(コストダウン無)はマナリア

 デッキでは少し隙が大きいが、上手く決まればそれなりのアドを得ることが出来る。

 こちらも(以下同文)

 

 キングスノーマン

 プロの影響で入れてみたカード。ミッドレンジ系の攻めデッキ(具体的に言えば

 ロイヤル)に対して守護を並べる動きはまあまあ強い(小並感)。少ないスペブで

 仕事してくれるのでデッキパワーが落ちた今のマナリアにはありがたいカード。

 2積みの意味は特にない。1でも3でも良いんじゃないかと個人的には思っている。

 

※ティコや狂信者2積みに関しては後日追記するかも(予定は未定)

 

・マリガン、立ち回り

 前環境のマナリアとほぼ同じ。マリガンはマナリアに関係ないカードは基本返す

 (他がしょぼい場合は知恵キープはあり)。立ち回りはドロー次第なのであまり

 深く言及できないが、マナリア最優先でなんか上手くやろう(語彙力不足)

 

◆進化権マナリアウィッチ

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 新弾のカードを積極的に採用したデッキ。個人的には好き

・構築理論

   オーディンによって10ターン目のリーサル力が高まったデッキ。新弾の進化権ズの

 カードパワーも低くはないため、それなりのデッキパワーはある(はず)。

 他の採用カードはマナリアブーストを意識。

 

・採用カード

 オーディーン

 引いて強いカードでは無いので強気の1積み

     

・マリガン、立ち回り

    マリガンは通常のマナリアと同じ。オーディーンを途中で引いてしまった場合は

 進化権ズをガン無視して頑張れ。

 

プロ使用マナリアウィッチ 

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 おそらくこれが今期最強のマナリア(プロがそう言ってるんだから間違いないはず)

・構築理論など

 プロの方のツイッター、プンレク、ユーチューブのリンク貼るんでそこ参考にして

 ください

 

 ツイッター

  https://twitter.com/nukoota/status/1112638177292894208

 プンレク

  https://www.openrec.tv/user/nukoota

 ユーチューブ

 https://www.youtube.com/channel/UCzVaww6hRMzDHxxC1-dRe9w?view_as=subscriber

 

 まとめ

モチベが下がらないうちに急ごしらえで作ったやつなので気が向いたら色々追記します。質問・要望は気軽に伝えてください。

 

 

蝙蝠ヴァンプ 採用・採用枚数に意見が分かれやすいカードのメリット・デメリットまとめ(STR環境)

構築だけ見たい方はこちら→https://kidoyouko.hatenablog.com/entry/2019/04/04/181055?_ga=2.149822389.2070166230.1554284322-1140876535.1554284322

(変わる可能性有)


◇姦淫の信者

雑感
1ターン目召喚が特に強い(ほぼ確実に殴れるため、1回自傷+敵1点)

メリット
・1コスという召喚しやすいコスト
・残れば自傷要員、破壊されても敵に1点与えるので仕事はする

デメリット
・分からん

 

◇姦淫の口づけ

雑感
分からん。安定性を高めたいなら信者の代わりに採用有

メリット
・1コスで2点除去+自分が1点回復
・1コスという使いやすいコスト

デメリット
・敵も1点回復するためリーサルが遅れてしまう場合がある

 

◇ヴィーラ

雑感
・ワンチャン2積み有りなんじゃねえかなって思ってる
・2コス2/2なので進化権が無くても最低限の仕事はする(ただしこのデッキの2コスの動きとしては弱い)

メリット
・進化権を使えば爆アド(自分へのダメージー2+自傷ダメージ0+敵からのダメージ0)。強い。

デメリット
・進化権を使えないと何もできない2コス2/2に成り下がる
・フラウロスも進化権を使いたいフォロワーなので進化権の競合が起こる可能性がある
・このカード自体は自傷効果がないためデッキの勝ち筋には直接貢献しない

 

◇姦淫の翼

雑感
ちょっと使いづらい。個人的には2積みもあり。

メリット
・ヴァーナレクや盤面の攻撃可能フォロワーの打点を上げられる
・エンハンスで使用時にドレインが付くのである程度の遅延が可能になる

デメリット
・盤面にフォロワーがいないと使えない
自傷効果がターン終了時なのでフラウロスに進化権を割けない状況が発生する

 

◇悪夢の始まり

雑感
最盛期に採用されていた純心の歌い手とほぼ同じ役割でかつ上位互換と言って良い存在。強い。

メリット
・3ターンにPPの無駄なく動ける。(蝙蝠は3ターン目に動ける3コスカードが基本ない)
・2ドローしつつ盤面に1/1を2枚展開出来る

デメリット
・このカード自体は自傷効果がないためデッキの勝ち筋には直接貢献しない

 

◇フラウロス

雑感
爆アドカードではあるが事故要員でもあるので正直2積みも3積みもどっちもあり

3積みメリット
・採用枚数が多ければ多いほど直接召喚できる確率が上がる
(手札に来るという事故があってもある程度許容できるようになる+複数回召喚しやすくなる)

3積みデメリット
・2積みより事故率が上がりやすい

2積みメリット・デメリットは上記の反対

追記
3積みが2積みより有用な状況は
手札にいるフラウロス+既に召喚済みのフラウロス=2
の状態でフラウロスの直接召喚条件が整った場合のみなので
もしかしたら2積みの方が良いのかもしれない(検証中)

 

再追記

上記の方程式を検証したところ、当てはまったのは20戦中1戦しか当てはまりませんでした。サンプルが少ないため参考になるかは分かりませんが、多分フラウロスは2積みで大丈夫です。

雑魚の蝙蝠ヴァンパイアメモ帳(STR環境)

f:id:kidoyouko:20190404045336p:plain大まかな勝ち筋

自傷しまくって、蝙蝠の効果ダメージによるフィニッシュ

②フラウロス直接召喚で盤面アドを取って顔を殴りつつ、ヴァーナレクや一裂きでリーサル    

(②を狙いつつ、状況次第で①に変える事が多い)

 

 

前環境からの変化

前環境のデッキに関してはこの動画見ればだいたい分かります。(クオリティ低くてすいません)


底辺(AA)×底辺(ヴァンパイア)でランクマッチ part0

リリムのスタン落ちで②の勝ち筋が取りづらくなった反面、悪夢の始まりという優秀なドロソの追加により①を安定して狙えるようになったなと感じました。絡み付く鎖のローテ落ちがあったとはいえデッキパワーは環境TOPの頃にかなり近づいています。

 

 

カードの採用枚数と理由

 

フラウロス3枚

このカードを2積みにして翼や悪夢を増やすのも有りですが私は3積みにしました。2積みだと手札に来てしまった等の理由で直接召喚の条件が整っているのに召喚出来ない事態がたまにあったため、それを極力避けるための3積み。

 

姦淫の翼2枚

ここの採用枚数は正直人次第。主な役割はヴァーナレク・盤面のフォロワーの打点上げやエンハンスのドレインでの遅延。自傷カードなのでホントは3積みしたかった所ですが他に削れるカードが見つから無かったため2積み。

 

悪夢の始まり2枚

姦淫の翼同様採用枚数に悩むカード。ぶっちゃけ3枚でもいいです。環境TOPの頃にドロソ要因で採用されていた純真の歌い手が確か2枚採用だったのでそれを踏襲しました(思考停止)。

 

姦淫の信者3枚

口付けと枠を争う事が多い印象。1ターン目に出せばほぼ確実に自傷回数を1回稼げるのと、最悪何も出来なかった場合でもラストワードで相手を1点削れるのが魅力的だったので採用。ここの枚数を削って翼や悪夢の枚数を増やすのも有り。

 

 

マリガン・立ち回り

 

0コス自傷やドロソは最優先でキープ。

ドロソがすでにある場合は一裂きや従者などの使いやすい2コス自傷カード、後攻ならヴィーラをキープ。

 

その他の細かいマリガンルールや立ち回りについてはたまにやってる生配信に来てもらえば大体分かると思います。

(チャンネルURL→https://www.youtube.com/channel/UChMDK9wwK51TJhr0s6qZO7Q)

 

 

 

結論

正直細かい枚数調整に関しては何が最善かは良く分かんないです。意見がある場合はコメントしていただければありがたいです。